電子探訪記

モンハン好きのおっさんが残すライフログ、読書・ゲームがメイン

2019年09月の読みたい本

自分用のメモ。

白銀の墟 玄の月 第一巻 十二国記 (新潮文庫)

白銀の墟 玄の月 第一巻 十二国記 (新潮文庫)

ものすごく久しぶりの新刊なので、少し興味がある。
なめらかな世界と、その敵

なめらかな世界と、その敵

SFの短篇集ということで、こちらもレビューで高評価が多いので、読んでみたい。
我らが少女A

我らが少女A

マークスの山』『レディ・ジョーカー』が好きなので、こちらも読んでみたい。
岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。

岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。

基本的に再録がほとんどらしいが、レビューは軒並み好評なので、こちらも機会があったら、読んでみたい。
この世界が消えたあとの 科学文明のつくりかた (河出文庫)

この世界が消えたあとの 科学文明のつくりかた (河出文庫)

アニメでやっているDr.Stoneの元ネタ的な本ということなので、機会があれば読んでみたい。
思考の整理学 (ちくま文庫)

思考の整理学 (ちくま文庫)

なぜか読書メーターでランキング入りしていたのと、前々から自己啓発本として有名だったので、読んでみたかったので、値段も安いので、読んでみようかと考えている。

iPhone6がiOSからサポート切れ、iPhoneをいつ買い換えるか

www.itmedia.co.jp

iPhone 5s」「iPhone 6」「iPhone 6 Plus」はサポート外となる。

予想通り、iPhone6はサポート対象外。まぁ、アップデート対象外となったからといって、すぐにセキリティ的に問題があるわけではないので、そんなにすぐに買い換える必要性はないし、先月にバッテリを交換したばかりなので、やはりタイミングが悪いなぁと思わずにいられない。

カメラはほとんど使わないし、スマホゲームが好きではないので、別段、iPhone6で困っていないので、少し様子を見て、考えようなぁと思っていたら、10月から消費税が10%になるので、9月中に買った方が良いのか、非常に迷う。

買うにしても、iPhone8にするだろうが、バッテリー交換したばかりのタイミングで買い替えするのが、なんかモヤモヤしてしまう。会社から支給されている携帯がiPhone8なので、別段目新しさもないので、あんまり嬉しくはない。どちらかというと、Nintendo Switch Liteの方が買いたいし、触ってみたい。

しかし、デザインを売りにしていたAppleが、完全にデザインを捨ててしまって、カメラ機能の進化でしか新端末を訴求できないようになってしまっているのは、時代の趨勢を感じてしまう。自分は結構、デジタルガジェットが好きだが、最近のApple製品には全く魅力を感じなくなってしまっている。

別に彼を神格化してはいないが、スティーブ・ジョブズが生きていたら、iPhoneもマイナーチェンジを繰り返すだけでなく、もっと別の方向に進化していたのかなぁと思わずにはいられない。

『ロードス島戦記 誓約の宝冠』が思いの外、良かった

今更な気がしていたし、過去の良い印象が下手に汚されるのも嫌だったので、読むつもりはなかったが、Amazonのレビューが予想に反して良かったので、それに釣られて買ってしまった。

感想は記事のタイトル通り、思いのほか良かった。自分のような初期のロードス島戦記が好きだったオッサンは買って損はないと思う。元より、自分のような往年のファン向けに書いているオッサンホイホイ的な作品なので、当然といえば当然なのだが、そういった作品に多い質が低いようなこともなく、クオリティはかなり高い。

唯一残念なのは、イラストが出渕裕ではなかったこと。そこだけが本当に残念。表紙だけでも、出渕裕のディートリットにして欲しかった。

ロードス戦記が人気になった大きな要素は、間違いなく出渕裕氏のイラストにあったので、オッサンホイホイするならそこまで徹底して欲しかった。

出渕裕氏の淡い色彩の幻想的な雰囲気は、真似できる人がいない。

実は自分もこのコンプティークTRPGリプレイ部分だけコピーして貰って、それを未だに捨てられずに持っている。

ロードス島戦記の小説が始まったのは、当初コンプティークに載ったTRPGリプレイをそのまま本にまとめて出版しようとしたけど、ルールブックの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の版権の問題で、リプレイをそのまま掲載できなかったため、已む無く小説として出版されたという事情があるけど、それが日本のファンタジー小説としてここまで定着したのは感慨深いものがある。

コンプティーク版のリプレイは、もうほぼ入手不可だけど、当時の挿し絵とかのままで、出版したら、ある程度の値段であっても、自分なら買ってしまう。

その他、『ロードス島戦記 ファリスの聖女』も超絶お勧め。昔年のロードス島戦記のファンでまだ読んだことがないなら、絶対に読むべき。 コミックなのだが、普通の漫画とはかなり違い、イラストが連続しているような感じで、少し独特だが、慣れるとそれが逆に魅力的に見え、すごく引き込まれる。 もう何十年も前に出版された本だが、未だに初版本を手元に大切に残している。

完全版やデジタル版があるが、完全版は元の価格が高いことに加えて、プレミアが付いてしまっている。デジタル版は単純にスキャンしただけのような物で質が悪いらしいので、新装版を中古で購入するのが一番良いっぽい。

アイスボーンから片手剣を修行中

アイスボーンから片手剣を始めたが、片手剣が超絶難しい。

死なないような立ち回りは楽なのだが、ダメージを出そうと思うと、新モーションのジャストラッシュを使いこなさなければならないが、これが結構難しい。結構というか、自分には超絶難しい。

レーニング場ではそこそこ出せるのだが、実戦だと全く出せない。トレーニング場ではできたバックステップさえまともにできない。

あんまり動かないボロボロスとかドスジャグラスとかで練習しないとダメそうなので、ランスの方は放置して、まずは片手剣の方を習熟したい。

フリークエストの★は埋めたが、青文字なので、まだ出ていないクエストがあるっぽい。

ストーリーモードの方は、ディノバルドを討伐できたところだが、これ以上、先に進める前に、片手剣の練習がてらブラントドス、バフバロ、トビカガチ亜種、プケプケ亜種、パオルムー亜種の金冠を狙おうかと思案中。

『こころ』『羅生門』を久しぶりに読み返した。

羅生門・鼻・芋粥・偸盗 (岩波文庫)

羅生門・鼻・芋粥・偸盗 (岩波文庫)

こころ (岩波文庫)

こころ (岩波文庫)

最近、中田敦彦Youtubeチャンネルを知って、通勤時になんとなく見るようになった。

ある書物を元ネタにして、ダイジェストでその内容を面白く喋るという動画なのだが、分かりやすく面白いエンターテイメント的な喋りと、題材の選び方が巧妙で、かつ投稿頻度も高いということもあり、なんとなく手隙の時間に観てしまう。

内容は至って初歩的なものだが、逆にそれが知識をひけらかす感じでがないので、嫌味な感じが全然しないので、はるか昔に受けた 中学の授業の復習のようで観ていて楽しい。

人間失格』『山椒大夫』『仮面の告白』を実は未読だったので、影響されやすい自分は読んでみようかなぁとか思ってしまう。

祝 モンハンワールド・アイスボーン狩猟解禁。

2019.09.06(金)に待望のアイスボーンが狩猟解禁になった。

1日経った土曜日の昼の時点で、結構な人がストーリーモードをクリアしていたので、かなり意外だった。ストーリーモードは少しコンテンツ的に少なめな印象。ストーリーモードだけ集中的に進めれば、15時間くらいでクリアできてしまう程度っぽい。

自分はできるだけ過程を楽しみたいので、ストーリーモードをあまり進めず、フリークエストを消化しながら、各属性の武器を作りながら、ゆっくり進めている。

無印ではUIがかなり粗い作りだったが、自分が修正するべきと思っていた点のほぼ全てが修正されている。 アイテム選択アイコンで邪魔だった肉焼き機や釣り竿、ネットを非表示にできるようになっているし、装飾品の一括取外しもできるようになっている。その他、マイリストが削除できない点など、色々とUI周りが改善されているのが、嬉しい。

救難の検索も履歴が自動的に残るようになっているので、物凄くありがたい。

モンハンで繋がっている知り合いの多くも、この週末でストーリーモードをクリアしてしまっているが多いが、待ちに待った拡張コンテンツなので、極力回り道をしながら、ゆっくりと進めていきたい。

とりあえず、ICEBORNEから片手剣とランスを始めたので、まずは片手剣とランスのレア9装備を全部揃えるつもり。

関係ないけど、台風の影響で、電車が動かないので、自宅待機をしつつ、13時目処で出勤する予定。

非正規の修理店でiPhoneのバッテリ交換をした

自分のメモ用に。

一年くらい前から、バッテリがヘタってきていたので、バッテリ交換したかったのだが、例の騒動の影響で予約が全然取れないので、延ばし延ばしにしていたら、ついにバッテリが画面が浮き上がってくるほど膨張してしまった。

止むを得ず、最寄駅前の非正規の修理店で、バッテリを交換して貰った。

http://dazz-2001.hatenablog.com/entry/%253Fp%253D894

破損させて本体丸々交換して貰ったのが、2016年07月なので、3年経っていたことになる。バッテリの劣化を感じ始めていたのが、去年の今頃なので、日常的に使っている端末だと2年経ったら、Apple Careが効いている内にバッテリ交換するのが、端末を長く使うには良いかなと思う。

しかし、バッテリが異常に膨張しても、バッテリ診断の数値が77%だったのには嗤う。80%以下が正規プロバイダーでの交換基準らしいので、これではなかなか該当にならない。ネットでは、「85%切ったら交換した方が良い」とのことなのでらしいので、あんまり誠実ではないようなぁと思う。

何より、Apple Storeだけでなく、正規プロバイダーの店も少な過ぎるのも問題。iPhoneを売っている店舗は腐るほどあるのに、サービスプロバイダーは、映画館より少ない。

まぁ、この辺のことは、ネットで散々言われていても改善されないので、今後もこのままの状態なのだろうなぁ。サービスが悪くても、iPhoneからAndroid端末に乗り換えようとは思わないし、そういうユーザが多い限り、Appleもそれを積極的に改めようとは思わないだろうし、もともとアフターサービスにひどく消極的な会社なので、期待するだけ無駄だろう。

iPhone6はいつまで使えるか?

iPhone6は、次のiOSのアップデートの対象外のため、それが乗り換えるタイミングだと思って、粘っていたが、結局持たなかった。

つまり、iPhone5siPhone6は次回のiOSアップデート、iOS13の対応外となります。

なので、iPhone6の自分は対象外になってしまう。次のアップデートは2019年秋となっているが、どのタイミングで買い換えるか。

次はiPhone8にするだろうが、とりあえずは、次機種が発売されて、旧タイプのiPhoneが値下がりしてから、考えようと思う。

『World of Warcraft Classic』のサービス開始のニュースを見て、懐かしいと思うのと同時に、少し哀しくなった

kultur2.blog.fc2.com

久しぶりに、『World of Warcraft』のニュースを見て、懐かしいなぁと思ったが、同時に少し哀しくなってしまった。
もともとMMORPGが大好きで、今も一番好きなゲームのジャンルは、MMOPRGだけど、ここ十数年の間、MMORPGはあまり大きな変化がないまま、実質的にオワコンと化してしまっているのが、残念でしかたがない。

『Ever Quest』の時代から、MMORPGは基本的なUIに変化がないまま、二十年近く経ってしまっている。

モンハン並みのアクション性を有したMMOPRGで、大規模Raidをプレイすることが個人的な夢だったのだが、未だに実現されていないし、実現されそうもないのが、少し哀しい。

究極的には『ソードアートオンライン』のようなゲームを体験したいのだが、さすがにそれは高望みし過ぎなので、そこまでは期待していないが、そろそろモンハン並みのアクション性を備えたMMORPGが実現してくれないかなぁと思っている。

モンハンワールドの極ベヒでは、擬似的にMMORPGの小規模Raidを体験できたので、本当に嬉しかった。あのシステムを発展させたPRGが出てくれるのが、一番嬉しいのだが、そういったゲームは出できそうにない。

モンハンは好きで、現行では最高のゲームだと思っているが、本当にやるたいのは、モンハンとMMORPGが融合したようなゲームなのだが、そういった方向性のゲームが出る様子もない。

アクション性の高いRPGになると、DarkSoulsシリーズの模倣ばかりになってしまっているのも、もどかしく感じる。

本格的にクラウドゲームが普及して、クラウド専用のゲームが開発されるようになれば、もしかしたら実現するかもしれないが、まだまだ先のことになりそう。

防災アプリ『特務機関NERV防災アプリ』が天気アプリとして便利

記事では防災の面が強調されていたけど、実際に使ってみて感じでは、お天気アプリとして優秀だった。

今まで、yahoo!と天気のアプリを使っていたが、NERVの方は雨雲レーダーもあるので、かなり便利。

同じ機能はウェザーニュースのアプリでもあるが、iPhone6だと起動と読み込みに時間が掛かるし、課金していないと広告と課金の案内が出て見にくいが、NERVの方はUIがすごくシンプルで洗練されている。

余計な情報が一切なく、必要最低限の情報だけに絞っているのが、自分に合っていて、非常に好み。

無料なので、興味がある人は一度試してみて、損はないと思う。

歴戦王は、体力はマルチ固定にするべきだった

www.capcom.co.jp

もうすぐICEBORNEのリリースだが、無印のモンハンワールドで最大の不満点は、モンスターの体力(HP)がマルチと、ソロで可変になっていたことだった。そのため、歴戦王でもマルチの方が難易度が高くなって、クリアするだけならソロでやった方が効率的になってしまい、マルチをやるメリットがまったくなくなってしまった。

モンハンワールドは世界的に売り出すために、色々な点で仕組みを作り直して、試行錯誤しているのは分かっているが、この点は完全に失敗した点だと思っている。モンハンはマルチでワチャワチャするのが最大の魅力なのに、それを殺してしまう仕組みを作り込んでしまったのは駄目すぎる。

その代わり、体力がマルチ固定だったベヒモスは良かった。特に極ベヒモスは、超絶最高だった。
極ベヒは本当に神掛かり的な難易度だった。ベテラン勢が3人いてもクリアするには少しだけ攻撃力が足らない。なので、4人フルパーティで挑戦しなければいけないのが、足手まといのメンバーが1人いると、そのメンバーがネックになり、クリアできないという本当に絶妙な難易度だった。

負んぶに抱っこでクリアさせるキャリーが不可能だったため、極ベヒが導入されてから2週間経っても、大量の未クリア者がいる状態だった。Youtubeなどのゲーム実況でも極ベヒの未クリア者をサポートする配信が盛んにされていたが、配信者を含めてそれなりのプレイヤースキルがある人が3人いても、未クリア者をクリアさせるのはなかなか難しく、成功率は3割を切るくらいだった。

ベテラン勢4人だとクリアできるが、ベテラン勢3人だけではクリアは難しいという難易度は本当に素晴らしかった。

今から思えば、あのときが一番モンハンワールドをプレイしていて楽しかったし、マルチが盛り上がっていた時期だと思う。極ベヒのヘイトを取るために、ヘビィータンクなどが編み出されたり、拡散ヘビィーのみで攻略など色々な戦術が検討されて、みんなが試行錯誤して、一種のお祭り騒ぎのような感じだった。

クリア報酬は、重ね着なので、別に強い武器が手に入るわけでもなかったのに、あの時期は本当に熱気があった。結局、モンハンが好きな人は、強い武器がなくても、単なる勲章のようなものでも、狩っていて楽しいモンスターなら、何度も何度も挑戦する。

その後、歴戦王ゼノ・ジーヴァ、歴戦王ネルギガンテが来たが、ソロで簡単に狩れてしまうため、数日で飽きられてしまった。ベヒや、極ベヒのように、マルチ固定の体力であったら、もう少し盛り上がったのではないかと残念だった。歴戦王ネルギガンテは導入を延ばし延ばしにて、引っ張っていたので、もしかしてマルチ固定で、難易度も極ベヒくらいあるのではないかと考えたが、結局、期待外れでしかなかった。

ICEBORNEのエンドコンテンツの情報はまったくないが、できるなら歴戦王のようなエンドコンテンツ的なモンスターはマルチ固定の体力にして欲しいと思うが、どうなっているのか、期待と不安が相半ばしている。

久しぶりに読んだ山本弘『MM9』が面白かった

MM9 (創元SF文庫)

MM9 (創元SF文庫)

マンション住まいなので、収納スペースに限りがあるので、定期的に本棚を整理しているが、捨てようか迷って、少しだけ読み始めたら、予想外に面白かった。

自分が持っているのが、2007年11月の単行本の初版本なので、もう10年以上前に読んで、それっきりほとんど読み返していなかったので、内容もまるっきり覚えていなかったので、逆に新鮮な気持ちで読めた。
表紙は単行本の方が断然格好良いのに、なんで変えてしまったのか?

SFの範疇なのだろうけど、もともとライトノベル作家なので、読みやすい。10年以上前の作品だけど、全然古臭くないので、ゴジラとか怪獣好きで、未読の人にはお勧め。

作者が脳梗塞になってしまったため、新しい作品が読めないのが、残念でならない。

既存のゲームを組み合わせ、ブラッシュアップするだけで、もっと面白いゲームができる余地は充分にある?

タイトルのまんまのことを、テトリス99のゲーム実況配信を見ていて思った。

テトリスなんてもうレトロなゲーム過ぎて、今更どんな風にしても無駄だと思われていたが、テトリス + バトルロワイヤルという要素を加えてブラッシュアップしただけで、再流行している。

単純に組み合わせただけでなく、任天堂の絶妙なバランス調整とUIの作り込みがあってのヒットなのだろうが、それでも既存のゲームにちょっとした要素を加えてブラッシュアップするだけで、レトロゲームであるテトリスがこれほどまでに面白いゲームに化けるとは、ほとんどの人が予想だにしていなかった。

グラフィックを高画質化するだけでなく、純粋にアイデアだけで面白いゲームはまだまだ作れるという良い見本なので、こういうゲームがどんどん出てくれば良いのになぁと思う。任天堂がそのプラットフォームを利用して無料で提供しているからこそ、再度ブームになっている側面は否定できないが、それでもやはり既存のゲームを焼き直しただけで、これほど見違えるほどの面白さになったのは意外すぎた。

自分も今まで機会がなかったので、テトリスは全く遊んだことがなく、落ちゲーには全く興味がなかったが、テトリス99はプレイしてみたいなぁと思い、手を出すか迷っているほど。

同じように『PUBG』もバトルロワイヤルの方式をブラッシュアップしただけで、もともとは『DayZ』のModから発展している。

同様に『Apex Legends』も既存の『Taitanfall』をバトルロワイヤル形式に焼き直しただけと言える。焼き直しした“だけ”というのは語弊があるが、既存のアイデアを組み合わせて、巧みに仕上げたゲームと言える。

色々なゲームが溢れており、今更、目新しいアイデアのゲームが出る余地などほどんどないということをいう人が時折いるが、既存のアイデアにちょっとした要素を加えて、ブラッシュアップすれば充分に面白くなるゲームは多い気がする。

個人的には、『マインクラフト』に何かを加えて、ブラッシュアップした3Dサンドボックスの新機軸のゲームが出てくれないかなぁと期待している。

その点で、『ポータルナイツ』はかなり良い線をいっていたが、戦闘が大味すぎたこともあり、戦闘も建築の両方ともが底が浅くなってしまい、サンドボックスとしても、RPGとしても中途半端になってしまって、一時的には流行ったが、短期間で飽きられてしまった。

『ポータルナイツ』はアイデアは良かった感じだが、ちょっと作り込みが足りなかった。アクションRPGと言いながら、肝心な戦闘はかなり単調になってしまっていたし、世界が浮島になって分断されているために、サンドボックスとしてもやりこみが要素が少なく、飽きやすいゲームになってしまっていた。

マインクラフトの4K版も開発中止になってしまったし、マインクラフトもタイミングを逃してしまって未経験のまま。マインクラフトの新規版が出たら、プレイしてみたいと思っていたのに残念。一応、『マインクラフト ダンジョンズ』が2020年春に発売予定だが、サンドボックス系はまだまだ発展する余地が非常に大きいのではないかと思う。

1つのゲームをやり込む人に憧れる

タイトルのままで、それ以外にないのだけど、自分が飽きっぽいので、単純に憧れてしまう。

こういう風に、何かにとことんまでやり込めることを羨ましく思ってしまう。

少し前にも、『トルネコの大冒険』をやり込みをしている人が話題になっていた。記録をきちんと残しているのが良い。こういうライフログ的な記録を自分も残していきたい。

こちらは、『モンスターハンターポータブル 2nd G』のやり込み。自分もモンハン好きだけど、到底真似できない。ただ、少しでも真似できたらいいなぁと思う。

news.denfaminicogamer.jp

こちらは『FFXI』。ここまで環境を整えられるお金をきちんと稼いでいるのが凄い。

常人には真似できないから、話題になって、記事になるのだろうけど、自分ももう少しモンハンをやり込みしたいけど、なかなか思うようにいかないのが、本当に歯痒い。

ゲーム開発におけるユーザの期待値のコントロールについて

『Anthem』は、気になる作品だったので、ずっと追い続けていたけど、結局挽回できずに終わってしまったなぁと感想。

継続して改善していきますとコメントしているが、まぁ、主要な開発メンバーを次の『Dragon Age4』のチームに異動させてしまった時点で、もうBioWare社が『Anthem』を見切ってしまっているのは明らかなので、実質的にオワコンと化してしまっており、ここまま小規模のアップデートを何回かして、お茶を濁して、サービス終了する形しかないだろう。

『Anthem』失敗の原因は「BioWareマジック」を信じたから? 『Dragon Age 4』では教訓を生かせるか|Real Sound|リアルサウンド テック
色々と失敗の理由が挙げられているけど、最大の要因は、ユーザが期待したクオリティと実際のゲームのクオリティの差が大きすぎたというのがあるのではないか。

Biowareの過去の実績と、EA傘下ということから、ユーザはAAAタイトルとして『Anthem』を見ていたし、当然それに相応しいクオリティを期待していた。メーカ側もその期待を煽るようなトレーラーを公開していた。


刺激的なトレーラーを公開して、ユーザの購買意欲を刺激することは別に悪いことではないし、ごく普通のことだが、あまりにも実態とかけ離れた過度の期待をユーザに与えるのは、諸刃の剣の面も多分にあるのが、今回の『Anthem』の件で明確になったのではないか。

これが名前も知られていないインディーズのゲーム会社であれば、評価は全然違っていたのではないか。これがAAAタイトルと認識されておらず、無名のゲームメーカが唐突に発売していたら、結構ヒット作になったのではないか。

色々と不具合や、作り込みが甘い点が多々あったが、それでもジャベリンで空を飛ぶのは気持ちよかったし、戦闘もボスキャラに辿り着くまでの道中の雑魚との戦闘などが冗長だったりして、AAAタイトルとしてはイマイチだったが、ゲーム自体はそれほど悪くはない印象だったし、時間を掛けてブラッシュアップしたら、名作になる潜在力は十分にある作品だった。

なので、ユーザが過度の期待をしておらず、無名の作品として評価されていたら、徐々に人気を勝ち得ていたかもしれない。少なくとも、今のように失敗作という烙印を押され、開発を縮小されるようなことはなかったと思う。(まだ『Anthem』をプレイし続けて、プレイヤーには申し訳ないが)

『Anthem』の真逆の方法で、大成功した『Apex Legends』

『Anthem』とは逆に、ユーザに事前情報を与えずに、いきなりクオリティの高いゲームを突き付けて、スタートダッシュに成功したのが、『Apex Legends』だった。

wired.jp

『Apex Legends』は本当に何も情報がないままで唐突にリリースされ、有名な配信者のプレイ実況によって、配信一週間で累計プレイヤー数が2500万人を超えるほどのスタートダッシュを見せた。

game.watch.impress.co.jp
熱狂というか、FPS、TPS界隈では、完全なお祭り騒ぎだった。『Fortnite』や『PUBG』にみんなが飽き始めていた時期で、タイミングも絶妙だったというのもあるが、事前情報が一切なかったことが、口コミで爆発的にプレイヤーが増えた最大の要因だった。
『Apex Legends』は本当にサプライズだった。しかも無料でクオリティが異様に高かったでの、期待値がほぼ0の状態だったユーザたちは、衝撃を受けて、『Apex Legends』にのめり込んだ。そして、わずか1週間で同時接続数200万という記録を叩き出す。

この辺は、同じEA傘下のゲーム会社であるのに、完全に真逆の方法で、真逆の結果が出ているのが面白く、興味深い。今後は『Apex Legends』のようにいい意味でユーザの期待を裏切る形のゲームが多くなるのかもしれないと思いつつも、『Apex Legends』は偶然の要素も多いので、真似するのは難しいかなとも思う。

その華麗なスタートダッシュを決めた『Apex Legends』も、リリースから1ヶ月が経つ頃からチータの蔓延に苦しみ、それが原因でプレイヤー数が頭打ちになってしまった。多分、それがなかったら、『Fortnite』を超えていたのではないか、と思わせるくらいのような勢いがあった。その勢いが、チータのせいで失われてしまった。この点はすごい残念だった。

ヒットするには驚きを与える

ヒットするには、単にクオリティが高いだけでなく、ユーザがイメージしている期待値以上の驚き、というかインパクトを与えないとならず、綺麗で迫力があるトレーラーとかを見せて、ユーザの期待を煽る手法は、SNSが極度に発達した現在では、逆効果の面も大きくなってきていると『Anthem』の一連の流れを見て感じた。コンセプトは良かったのに、本当にもったいなかった。

まぁ、完成度が高くない状態でリリースせざるを得ない状況に追い込まれている時点で、開発のマネージメントに失敗しているので、『Anthem』の今の流れは当然といえば当然の結果なのだろうけど…

今の時代、ゲームは大型タイトルだけでもいくつもあるので、まず存在を認知してもらうという意味では、宣伝は非常に大切ではあるのだろうが、今後は『Apex Legends』のようなサプライズ型のリリースは増えて行くのか。個人的には非常に注目している。

ただ、理想的なスタートダッシュを決めた『Apex Legends』もリリースから約半年経った現在では徐々にプレイヤー数が減りつつあり、ゲームの方向性をどうすれば良いか手探りしている印象があり、バトルロワイヤルのゲームの一角にはなれたが、なかなか難しい舵取りを迫られている状態にある。 ソロモードを期間限定で試験的に導入とのことだけど、チームプレイが特徴の一つだったのに、それをやめてしまうのは、方向性を見失って、迷走しつつある感じがする。

数ヶ月遅れてのアップデートだけど、多分、少しは盛り返すかもしれないけど、失敗したという評価を覆すまでには至らないではないか。頑張っては欲しいけど…