電子探訪記

モンハン好きのおっさんが残すライフログ、読書・ゲームがメイン

PS5の販売予約の情報を通知する登録がソニーストアで開始

予約の為の登録ではなく、予約の為の事前の登録のようなもの。
まぁ、転売屋対策も兼ねているのだろうけど、非常に面倒臭い。
メール登録は、ソニーストアから。

PlayStation®5商品販売情報メール登録

たくさんのお客様よりメール登録をいただき、誠にありがとうございます。 アクセス集中により、お手続きに時間がかかりご不便をおかけする状況となったため、メール登録の受付をしばらく停止させていただきます。 受付再開については、このページにてお知らせいたします。お届けする情報内容は、メール登録の時期による差分はございません。 ご迷惑をおかけして申し訳ございませんが、再開後にあらためてお手続きください。

登録しようと思ったら、もう受付が停止されていた。これは結構、競争率が高いかもしれない。
これは、Nintendo Switchと同じで半年とか1年くらい入手困難な状態になるかもしれないなぁ。

Nintendo Switchで新作のモンハンがリリースされるという怪しい噂が流れている

まぁ、噂レベルの怪しい話なので、本気にするのもあれだが、やはり少しは期待してしまう。

ただ、Nintendo Switch向けのモンハンを誰が開発しているのか?

モンハンダブルクロスの小嶋プロデューサーはカプコンを退社してしまっている。 残るのは、モンハンダブルクロスの一瀬ディレクターぐらいしかいないが、彼が現在カプコンに在籍はしているようなのだが、何の開発を担当しているのか不明なので、もしかしたらNintendo Switch向けのモンハンを開発しているのかもしれない。

今年はコロナの影響で、東京ゲームショーがオンラインになってしまっているが、その辺りで発表して、年末商戦にリリースというのは、あり得る?

カプコンは株主総会で今年度は大型タイトルを2つリリースする予定と言っており、一つは7月に発売されたバイオRE3だが、もう一つの大型タイトルというというと、ストリートファイターか、モンハンくらいしかない。

逆転裁判や、ロックマンは大型タイトルというには少し規模が足りないので、その点からもNintendo Switch向けの新作モンハンなのではないかと思ってしまう。

Nintendo Switch向けに従来型のモンハンが出てくれるなら、ちょっとワールドに飽きてしまって来ている自分には嬉しい。

まぁ、出処が限りなく怪しげなリーク情報なので、鵜呑みにせずにまったりと続報が出るのを待つしかないか…

でも、期待しちゃうんだよなぁ…

久し振りに、良質な物語りに出会った

はてなのホットエントリー入りしていたので、少しだけ読み始めてみたら、一気に引き込まれてしまった。

Twitterに上げられた分だけしかまで見ていないが、続きが凄い気になったので、Kindle版をポチった。

とりあえず、今日仕事から帰ってら、ゆっくり読みたい。

画力もあるし、何よりストーリーが凄く練られていて、魅せられた。こういう気持ちになったのは、めちゃくちゃ久しぶり。

ロードス島戦記とかファンタジー系が好きな人は、ぜひTwitterで上げられている分だけでも見るべき。見ないと損。

『Ghost of Tushima』をクリアしたが、ストーリー・演出重視だったので、自分にはいまいち合わなかった

発売日の翌日の土曜日から始めて、昨日の土曜日の夜にクリアしたので、自分用のメモとして感想を少しだけ。

クオリティは異常に高い。グラフィックが綺麗で、物凄く風景も良かった。

ただ、自分がストーリーやカットシーンが多いゲームがあまり好きではなく、『SEKIRO』っぽいゲームと考えていたので、ネットでの絶賛する声が多かったが、自分にあまり合わなかったなぁという感じ。

戦闘システムは、最初の方は良かったが、後半に慣れてくると、敵にバリエーションが少なく、同じ種類の敵と繰り返して戦う為、ちょっと作業的な感じになって、ゲームとしての面白さを感じられなかった。

なおかつ、武器が太刀だけなので、暗殺や遠距離武器で敵を減らして、後は突っ込んで、クナイで怯ませて、ひたすら切り倒していくというワンパターンになって、戦闘が単調な印象になってしまっていた。さらに、ボス戦も似たような感じなタイプしかいない為、同じように戦い方になって、あまり新鮮さというか、攻略の楽しさがなかった。

装備に種類も少ないので、ハクスラ要素もないし、自分のようにストーリーとかカットシーンとは最低限で良いので、ひたすら戦闘とか探索をしていたいゲームがしたい人には、いまいちのめり込めないゲームだった。自分が西洋風のファンタジーが好きで、和風のファンタジーが好きではない点も、あまり没入できなかった要素だった。

f:id:dazz_2001:20200726131438j:plain キツネは可愛かった。

f:id:dazz_2001:20200726131431j:plain クエストが終わった後の演出も凝っていて良かった。

f:id:dazz_2001:20200726131435j:plain 風景は本当に綺麗だった。

死にゲーの『SEKIRO』ではなく、和風のアサシングリード的なゲームとしては完成度は高かったけど、自分の求めるゲームではなかったのが残念だった。

『三体Ⅱ 黒暗森林』が6/18(木)に発売予定

こんな時代だからこそ、最強のエンタメを。劉慈欣『三体Ⅱ 黒暗森林』2020年6月18日発売予定 https://www.hayakawabooks.com/n/ncb1d19d5e9d1

表紙がめちゃくちゃ格好良い。 (リンク先がnoteだと、埋め込みがきちんと機能しない?)

三体2 黒暗森林 上

三体2 黒暗森林 上

  • 作者:劉 慈欣
  • 発売日: 2020/06/18
  • メディア: 単行本

上下巻と分冊になっているけど、同時に発売されるので、良かった。

一巻の時は、急に話題になったので、一時的に売り切れになったりしていたので、予約しておこうかなぁと思うが、新型コロナの影響で、営業時間が短縮されていたりして、なかなか書店に寄る機会がない。

まぁ、今回は発売日に即購入するつもりなので、さすが売り切れとかはないだろうと思いたい。

【仁王2】先週末に斎藤義龍まで到達したが、少しだけ飽きかけているかもしれない

東京は新型コロナの影響で、外出自粛が出ているので、近所のスーパーに行った以外は、トイレ、風呂、リビングと台所の掃除をした以外は、ほどんとゲームか本だけを読んでいたので、飛翔篇(第2章)の最終ボスである斎藤義龍まで到達できた。

 仁王2自体は、DarkSoulsの模倣ゲームだが、模倣のレベルを超えて、非常にクオリティが高いゲームに仕上がっている。死にゲーが好きな人には、お勧めできる。完成度は本当に高い。

が、なぜか自分はDarkSoulsほどハマれず、のめり込めない感じ。

・道筋がほぼ一本道。DarkSoulsのように、こっちは何となく嫌だから、別のコースから先に攻略して行こうという自由度がない。

・他のプレイヤーとの繋がりが弱い。というかほぼない。マルチプレイにすると難易度が凄く下がってしまうので、マルチは飽くまでも行き詰まった時の救済措置という感じなので、オンライン要素がほとんど感じられない。

・装備を集める楽しさがほとんどない。圧倒的に武器や防具の種類が少ない。一応、ハクスラ要素があるみたいなのだが、序盤のせいか、その要素をほとんど感じることができない。

・マップが狭く、ほとんど一本道なので、探索をしているという愉しさが少ない。

 とか、つらつらと考えていたら、以下のレビューがちょうど今日の日付でアップされていた。

 自分が感じていたことが、完全に言語化されていた。

ステージ構造に関しても上下の階層によって奥行きを作り出しているが、開始地点近くにショートカットが繋がっていたり、ボス前の地点にあるセーブポイントはたいてい常闇によって封じられていたりと、内装はどのミッションにおいても似たような造りで飽きがくる。

 確かにその通りなのだが、それは序盤から中盤までくらいまでらしい。自分はまだようやく序盤が終わって中盤に差し掛かったばかりなので、中盤以降、色々と凝ったギミックのマップになっているらしい。

煩雑で物足りないUIもまた『仁王2』に持ち込まれてしまっている。本作はハックアンドスラッシュが売りなのだが、カテゴリが重箱の様に重なった武器メニューはとにかく見たいアイテムにアクセスしづらい。複数種にまたがって武器を使用するプレイヤーの場合はさらに不便だ。防具に関しては部位ごとに分けられているものの、特定の装備品を揃えると特殊効果が作用する「セット効果」を発動するためにメニューを行き来して対象を探さなければならないのが、シンプルに面倒。 

ゲームシステムが複雑すぎるのが、自分のような仁王シリーズが初めだと、色々な要素があり過ぎて、もうそろそろ序盤から中盤に差し掛かっているにも関わらず、未だにシステムが全然理解できていない点が多々ある。この辺は、完全にマイナス要素になっている。


【レビュー】仁王2は前作よりも難しい超マゾゲーだった!

こちらのレビューも参考になる。

早くも少しだけ飽きつつあるが、ボス戦がめちゃくちゃ面白くて、中毒性が高いので、もう少しだけ続けてみようかと思う。

仁王2を買ったので、週末に少しだけプレイした

自分用のメモ的な感想

DarkSoulsのパクりゲームと思って前作は手を付けなかったが、体験版が好評だったようなので、発売日の1時間前に購入した。

ただ、ダウンロードするのに時間がかかって、本格的にプレイしたのは、週末になってからだった。

仁王は未経験なので、ゲームスタートから操作に慣れるまで、かなり時間を要した。しかも、操作が覚束ない状態で、いきなりボス級モンスターに相対される。

攻撃しても全然体力減らないので、何度か死んだ後で、これはスルーするのが正解なんだというのが分かったが、その先の小ボス“猿鬼”の難易度が鬼畜だった。

操作に慣れていないこともあるけど、自分のような下手くそには鬼畜レベルの難易度で、突破する3〜4時間かかった。

社で祈ると、3個だけ回復アイテムが自動補給される仕組みを良く分かっておらず、回復薬を温存して使わずにいた自分も馬鹿なのだが、死にゲームとは言え、新規参入者にはいささか理不尽すぎる強さとだった。

序盤の序盤で、このレベルの難易度のモンスターを設置するのは、どう考えてもおかしいと思うのだが、そう思うのは自分だけなのだろうか。絶対に“猿鬼”が倒せずに、挫折したプレイヤーもいるはず…

ただ、キャラクターの動きは非常に滑らかで、操作していてとても愉しい。この辺はモンハンワールド の操作感に通じるものがあり、キャラを動かしているだけでも、ある種の気持ち良さがある。

“猿鬼”と何度も戦って死にまくっても、お茶とか一杯飲んで少し休憩をすると、また再挑戦したいと思うようになり、謎の中毒性がある。

久しぶりの死にゲーだが、結構ハマりつつある。 武器は、薙刀鎌をメインにしているが、武器毎に操作感がガラリと変わるのは、DarkSoulsというよりもモンハンに近い印象。 自分のようなDarkSoulsとモンハンが好きな人には間違いなくお薦め。

なぜ地球外生命体が見つからないのか。グレートフィルター理論と、生命の発生の確率についての東大の論文

なぜ地球外生命体の痕跡が広大な宇宙などこにも見付からないのか。その問いに対する答えの一つとして、グレートフィルター理論がある。

簡単にいうと、宇宙の何処にも高度な文明な痕跡や形跡が見当たらないのは、過去にそのような文明を築いた生命体が一つもなかったらであり、そのような文明を築くまでに、何かとてつもない巨大な障害があり、広大な宇宙に発生したどんな文明も、それを超えらずに滅亡したからだという理論であり、その超えられない障壁のことをグレートフィルターという。

youtu.be

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そして、少し前に東大が以下のような論文を発表した。

宇宙における生命〜どのように生まれたのか、そして命の星はいくつあるのか - 東京大学 大学院理学系研究科・理学部

アミノ酸のような有機物が、RNAを持つ生命体になる確率を計算したところ、その確率は恐ろしく低く、

例えとして「猿がタイプライターを打って、偶然、シェイクスピアの小説ができあがる」ようなもの

そのため、現在の観測可能な宇宙を超えて、観測不可能な宇宙の領域を含めても、生命体が発生したのは地球のみであるという仮説。

生命体の発生=グレートフィルターという理論である。

自分としては、フェルミのパラドックスの回答として、一番しっくり来る解答だと思った。

人類は既にグレートフィルターを超えているので、この先の将来に、グレートフィルターによる破滅はない。だが、この仮説が正しいとなると、太陽系を含め、広大な宇宙には、微生物も含めて、生命体が存在するのは地球だけということになり、火星にもエウロパにも生命体はいないことになり、この宇宙で人類は本当に孤独な存在ということになる。

もしそうならば、人類が宇宙に進出することができれば、広大な宇宙は人類だけの物であり、誰にも邪魔されたり、気兼ねすることなく、自由にすることができる。しかしながら、それはそれで、地球に人間がただ一人だけいるのと同じように、すごく寂しいことに思える。

仮に、近い未来に何らかの理由で人類が滅亡したら、宇宙は存在しなくなるのか?量子力学では観測者がいて初めて事象は確定するという理論からすると、人類という唯一の観測者がいなくなったら、今の宇宙は存在しない可能性があり、そういう考え方に基づくとこの宇宙は人類の為だけに存在するということになる。

そういう考え方をすると、中世のキリスト教的な「人間中心主義」や、この宇宙全体が、より高位な存在である者のシミュレーションでしかないというシミュレーション仮説とか、そもそも人間は何のために存在しているのかなど哲学的な事柄に発展していきそう。

火星探査が進んで、火星には過去から現在まで微生物も含めて、一切の生命の痕跡がなかったということが明らかになれば、生命の発生自体が全宇宙的にも稀有な事象であるという東大理学部の理論が正しい可能性が高まるのかもしれない。

ただ、個人的には、微生物も含めた生命体が地球だけにしか存在しないというのは、あまりに寂しすぎるなぁと思わずにはいられない。異星人とまではいかなくても、昆虫や動物レベルの地球外生命体くらいはどこかにいて欲しいというのが正直なところ。

空挺ドラゴンズ8巻は、当たり巻

 

空挺ドラゴンズ(8) (アフタヌーンKC)

空挺ドラゴンズ(8) (アフタヌーンKC)

  • 作者:桑原 太矩
  • 発売日: 2020/03/06
  • メディア: コミック
 

 

空挺ドラゴンズの最新巻が発売されていたので、早速購入して読んだ。

安定の画力に加え、今回はストーリーも良かった。あっと言う間に読み切ってしまい、「あれ?いつもよりもページ数が少なくね?」と思ったが、ページ数を確認したら、ちゃんと200ページ弱だった。

が、体感的に半分くらいに感じてしまうほど、めちゃくちゃ引き込まれてしまった。

今巻はマジで当たり巻。

Amazon primeで『女神の見えざる手』を観たが、久しぶりに感動した

アメリカの銃規制法案のロビー活動を描いた作品。
滅茶苦茶に脚本が練られていて、とても深みのある映画だったで、単純な対立構造なのだが、そこで描かれている多面的で矛盾を内包した人間性にとても惹かれて、魅入ってしまった。

"歪んだ狂気"
歪んでいるけど、それ故に真っ直ぐで、汚れているけど、それ故に澄んでいる。
そんな矛盾した内面を抱く人間模様が描かれている。

こういう脚本がしっかりしている映画は、本当に良い。凄く心地良い気持ちになれた映画だった。
まだ観ていない人は、絶対に観るべき。

三國志14を買って、60時間くらいプレイした感想

f:id:dazz_2001:20200213212023j:plain 年明け頃から謎の三国志熱が湧いてきて、久しぶりに光栄の三國志がやりたくなってしまったので、三國志14を買ってしまった。

一応、難易度は上級で、反董卓のシナリオで、曹操でクリアしたので、感想を書く。

直近の三國志シリーズを全くプレイしていないので比較はできないが、完成度は高いし、三國志好きなら、お勧めできる。

今作は地形がきちんと機能しているのが凄い。漢中や蜀が地形的に攻めにくくなっている。 なので、マップが隣接していても、なかなか攻められないということがあり、弱小勢力だが、地形に守られて、生き残るという史実に近いことが起こる。

その地形の影響で、だいたい攻略して行く順番が、ほぼ史実通りになる。攻めやすい順番に攻めていくと、自然とそうなるので、そういった意味で、三國志の時代を追体験することができるので、今作のマップシステムは物凄く完成度が高い。マップに関して言えば、シリーズ随一かも。(三國志6以降はプレイしていないが…)

内政は人材を割り振れば、後は特に何もしなくて良いのは、煩わしくなく、個人的には高評価。ほぼオートなので、細かく操作したい人には不満かもしれない。この辺は評価が分かれるところかなぁ。

マップのエリア(ヘックス)を塗り潰していくシステムも面白かった。

この色塗りした自陣と部隊が繋がっていないと、兵站線が切れたことになり、部隊の士気が極端に下がるシステムも、斬新で良かった。

ただ、この兵站切りの効果が高過ぎて、拠点の兵数をワザと減らして、CPUが拠点まで攻めて来たところを、別働隊を迂回させて兵站線を切って、敵部隊を混乱させた後、拠点から出撃して、敵部隊を殲滅して、敵将を鹵獲するという蟻地獄戦法ばかりになってしまうのが、玉に瑕。

内政がオートになっている為、武将を割り振った後は、米の売り買いと、人材探索しかやることがないので、戦闘がないターンの時は単調と言えば単調。

戦闘も武将の能力が強過ぎることとか、兵站線切りの効果が大き過ぎることなどがあるが、そんなに悪くはない感じ。

従来の光栄の三國志シリーズが好きな人には、間違いなくお勧めできる。

色々と細かい点の調整ができていない印象だが、三國志シリーズとしては、結構完成度は高いのではないかと思った。

ただ、どハマりするほどではなく、他に色々なゲームがある中で、敢えて1万円以上出して買う価値があるかと言えば、そこまでの魅力には欠けてしまうのが、実際のところ。

根強いファンはいるのだけど、飽くまでも三國志好きの人が楽しむ為のゲームであり、ゲーム単体の面白さは、そこまで高くないのが残念。

シュミレーションゲームというより、三國志というキャラクターメインのシュミレーション的なゲームで、自分の好きな武将を集めて、CPU相手に無双することを愉しむのを目的とするゲームとして割り切れれば、結構楽しむことがでる。

ただ、昔のようにどハマりするほどではないのが、少し物哀しい…

『DEATH STRANDING』は普通のゲームではなく、体験型映画。約50時間でクリアしたので、感想をメモ。【ネタばれ無し】

ようやく『DEATH STRANDING』をクリアしたので、備忘録的に感想をメモ。

小島秀夫監督のゲームは初体験だが、自分が考えていたモノと全然違ったタイプのゲームだった。

いわゆる『Dark Souls』や『ゼルダの伝説 BotW』のような普通のゲームとは全くの別物と考えた方が良い。感覚としてはノベルゲームに近い。

特に終盤はキャラクターを操作することが極端に少なくなり、コジマワールドのムービーをひたすら見せられる。

ムービーの間に、ちょこちょこっと、キャラクターを操作するだけ。しかも、それが延々と数時間もある。終盤は5〜6時間の内、4時間以上はただただひたすらムービーを見る形になる。

自分はストーリーがあるゲームが苦手で、カットシーンやムービーシーンが多いゲームを極力避けてきたので、終盤はかなり苦痛だった。

ただ、風景やシーンは本当に綺麗で、シナリオも最後の最後まで見ると、よく練られていて、「これはこれでありかな…」と思った。

が、正直に言って、ムービーの演出が長く、本当に多い。ただ、クリアした後で振り返ると、一つ一つのムービーにきちんとした意味があり、無意味に長い訳ではなく、演出のために敢えて長くしているのだということが分かる。

だが、普通のゲームと思ってプレイしていると、その差に驚くことになる。

自分は終盤のムービーシーン連発に、かなり疲労して、ゲームを進めるのが苦痛になっていたが、「ここまで来たらエンディングを見たい」というただその一心で、ゲームを続けていた。

これは、クソゲーという人がいるのも納得。万人にお勧めできるゲームではないし、普通のゲームと考えて購入すると絶対に後悔する。

『DEATH STRANDING』はコジマワールドを体感できるノベルゲーム的な体験型映画のようなゲームであり、本当に「KOJIMA GAME」であって、それ以外の何物でもない。

かなり得難い経験だったし、クオリティは高いと思うし、印象深いゲームだった。

ただ、正直なところ、自分には合わないゲームだったので、数年後に小島秀夫監督の次回作が出ても、もう買わないと思う…

クリア後の感想としては、一言、疲れた…