電子探訪記

モンハン好きのおっさんが残すライフログ、読書・ゲームがメイン

【仁王2】先週末に斎藤義龍まで到達したが、少しだけ飽きかけているかもしれない

東京は新型コロナの影響で、外出自粛が出ているので、近所のスーパーに行った以外は、トイレ、風呂、リビングと台所の掃除をした以外は、ほどんとゲームか本だけを読んでいたので、飛翔篇(第2章)の最終ボスである斎藤義龍まで到達できた。

 仁王2自体は、DarkSoulsの模倣ゲームだが、模倣のレベルを超えて、非常にクオリティが高いゲームに仕上がっている。死にゲーが好きな人には、お勧めできる。完成度は本当に高い。

が、なぜか自分はDarkSoulsほどハマれず、のめり込めない感じ。

・道筋がほぼ一本道。DarkSoulsのように、こっちは何となく嫌だから、別のコースから先に攻略して行こうという自由度がない。

・他のプレイヤーとの繋がりが弱い。というかほぼない。マルチプレイにすると難易度が凄く下がってしまうので、マルチは飽くまでも行き詰まった時の救済措置という感じなので、オンライン要素がほとんど感じられない。

・装備を集める楽しさがほとんどない。圧倒的に武器や防具の種類が少ない。一応、ハクスラ要素があるみたいなのだが、序盤のせいか、その要素をほとんど感じることができない。

・マップが狭く、ほとんど一本道なので、探索をしているという愉しさが少ない。

 とか、つらつらと考えていたら、以下のレビューがちょうど今日の日付でアップされていた。

 自分が感じていたことが、完全に言語化されていた。

ステージ構造に関しても上下の階層によって奥行きを作り出しているが、開始地点近くにショートカットが繋がっていたり、ボス前の地点にあるセーブポイントはたいてい常闇によって封じられていたりと、内装はどのミッションにおいても似たような造りで飽きがくる。

 確かにその通りなのだが、それは序盤から中盤までくらいまでらしい。自分はまだようやく序盤が終わって中盤に差し掛かったばかりなので、中盤以降、色々と凝ったギミックのマップになっているらしい。

煩雑で物足りないUIもまた『仁王2』に持ち込まれてしまっている。本作はハックアンドスラッシュが売りなのだが、カテゴリが重箱の様に重なった武器メニューはとにかく見たいアイテムにアクセスしづらい。複数種にまたがって武器を使用するプレイヤーの場合はさらに不便だ。防具に関しては部位ごとに分けられているものの、特定の装備品を揃えると特殊効果が作用する「セット効果」を発動するためにメニューを行き来して対象を探さなければならないのが、シンプルに面倒。 

ゲームシステムが複雑すぎるのが、自分のような仁王シリーズが初めだと、色々な要素があり過ぎて、もうそろそろ序盤から中盤に差し掛かっているにも関わらず、未だにシステムが全然理解できていない点が多々ある。この辺は、完全にマイナス要素になっている。


【レビュー】仁王2は前作よりも難しい超マゾゲーだった!

こちらのレビューも参考になる。

早くも少しだけ飽きつつあるが、ボス戦がめちゃくちゃ面白くて、中毒性が高いので、もう少しだけ続けてみようかと思う。

仁王2を買ったので、週末に少しだけプレイした

自分用のメモ的な感想

DarkSoulsのパクりゲームと思って前作は手を付けなかったが、体験版が好評だったようなので、発売日の1時間前に購入した。

ただ、ダウンロードするのに時間がかかって、本格的にプレイしたのは、週末になってからだった。

仁王は未経験なので、ゲームスタートから操作に慣れるまで、かなり時間を要した。しかも、操作が覚束ない状態で、いきなりボス級モンスターに相対される。

攻撃しても全然体力減らないので、何度か死んだ後で、これはスルーするのが正解なんだというのが分かったが、その先の小ボス“猿鬼”の難易度が鬼畜だった。

操作に慣れていないこともあるけど、自分のような下手くそには鬼畜レベルの難易度で、突破する3〜4時間かかった。

社で祈ると、3個だけ回復アイテムが自動補給される仕組みを良く分かっておらず、回復薬を温存して使わずにいた自分も馬鹿なのだが、死にゲームとは言え、新規参入者にはいささか理不尽すぎる強さとだった。

序盤の序盤で、このレベルの難易度のモンスターを設置するのは、どう考えてもおかしいと思うのだが、そう思うのは自分だけなのだろうか。絶対に“猿鬼”が倒せずに、挫折したプレイヤーもいるはず…

ただ、キャラクターの動きは非常に滑らかで、操作していてとても愉しい。この辺はモンハンワールド の操作感に通じるものがあり、キャラを動かしているだけでも、ある種の気持ち良さがある。

“猿鬼”と何度も戦って死にまくっても、お茶とか一杯飲んで少し休憩をすると、また再挑戦したいと思うようになり、謎の中毒性がある。

久しぶりの死にゲーだが、結構ハマりつつある。 武器は、薙刀鎌をメインにしているが、武器毎に操作感がガラリと変わるのは、DarkSoulsというよりもモンハンに近い印象。 自分のようなDarkSoulsとモンハンが好きな人には間違いなくお薦め。

なぜ地球外生命体が見つからないのか。グレートフィルター理論と、生命の発生の確率についての東大の論文

なぜ地球外生命体の痕跡が広大な宇宙などこにも見付からないのか。その問いに対する答えの一つとして、グレートフィルター理論がある。

簡単にいうと、宇宙の何処にも高度な文明な痕跡や形跡が見当たらないのは、過去にそのような文明を築いた生命体が一つもなかったらであり、そのような文明を築くまでに、何かとてつもない巨大な障害があり、広大な宇宙に発生したどんな文明も、それを超えらずに滅亡したからだという理論であり、その超えられない障壁のことをグレートフィルターという。

youtu.be

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そして、少し前に東大が以下のような論文を発表した。

宇宙における生命〜どのように生まれたのか、そして命の星はいくつあるのか - 東京大学 大学院理学系研究科・理学部

アミノ酸のような有機物が、RNAを持つ生命体になる確率を計算したところ、その確率は恐ろしく低く、

例えとして「猿がタイプライターを打って、偶然、シェイクスピアの小説ができあがる」ようなもの

そのため、現在の観測可能な宇宙を超えて、観測不可能な宇宙の領域を含めても、生命体が発生したのは地球のみであるという仮説。

生命体の発生=グレートフィルターという理論である。

自分としては、フェルミのパラドックスの回答として、一番しっくり来る解答だと思った。

人類は既にグレートフィルターを超えているので、この先の将来に、グレートフィルターによる破滅はない。だが、この仮説が正しいとなると、太陽系を含め、広大な宇宙には、微生物も含めて、生命体が存在するのは地球だけということになり、火星にもエウロパにも生命体はいないことになり、この宇宙で人類は本当に孤独な存在ということになる。

もしそうならば、人類が宇宙に進出することができれば、広大な宇宙は人類だけの物であり、誰にも邪魔されたり、気兼ねすることなく、自由にすることができる。しかしながら、それはそれで、地球に人間がただ一人だけいるのと同じように、すごく寂しいことに思える。

仮に、近い未来に何らかの理由で人類が滅亡したら、宇宙は存在しなくなるのか?量子力学では観測者がいて初めて事象は確定するという理論からすると、人類という唯一の観測者がいなくなったら、今の宇宙は存在しない可能性があり、そういう考え方に基づくとこの宇宙は人類の為だけに存在するということになる。

そういう考え方をすると、中世のキリスト教的な「人間中心主義」や、この宇宙全体が、より高位な存在である者のシミュレーションでしかないというシミュレーション仮説とか、そもそも人間は何のために存在しているのかなど哲学的な事柄に発展していきそう。

火星探査が進んで、火星には過去から現在まで微生物も含めて、一切の生命の痕跡がなかったということが明らかになれば、生命の発生自体が全宇宙的にも稀有な事象であるという東大理学部の理論が正しい可能性が高まるのかもしれない。

ただ、個人的には、微生物も含めた生命体が地球だけにしか存在しないというのは、あまりに寂しすぎるなぁと思わずにはいられない。異星人とまではいかなくても、昆虫や動物レベルの地球外生命体くらいはどこかにいて欲しいというのが正直なところ。

空挺ドラゴンズ8巻は、当たり巻

 

空挺ドラゴンズ(8) (アフタヌーンKC)

空挺ドラゴンズ(8) (アフタヌーンKC)

  • 作者:桑原 太矩
  • 発売日: 2020/03/06
  • メディア: コミック
 

 

空挺ドラゴンズの最新巻が発売されていたので、早速購入して読んだ。

安定の画力に加え、今回はストーリーも良かった。あっと言う間に読み切ってしまい、「あれ?いつもよりもページ数が少なくね?」と思ったが、ページ数を確認したら、ちゃんと200ページ弱だった。

が、体感的に半分くらいに感じてしまうほど、めちゃくちゃ引き込まれてしまった。

今巻はマジで当たり巻。

Amazon primeで『女神の見えざる手』を観たが、久しぶりに感動した

アメリカの銃規制法案のロビー活動を描いた作品。
滅茶苦茶に脚本が練られていて、とても深みのある映画だったで、単純な対立構造なのだが、そこで描かれている多面的で矛盾を内包した人間性にとても惹かれて、魅入ってしまった。

"歪んだ狂気"
歪んでいるけど、それ故に真っ直ぐで、汚れているけど、それ故に澄んでいる。
そんな矛盾した内面を抱く人間模様が描かれている。

こういう脚本がしっかりしている映画は、本当に良い。凄く心地良い気持ちになれた映画だった。
まだ観ていない人は、絶対に観るべき。

三國志14を買って、60時間くらいプレイした感想

f:id:dazz_2001:20200213212023j:plain 年明け頃から謎の三国志熱が湧いてきて、久しぶりに光栄の三國志がやりたくなってしまったので、三國志14を買ってしまった。

一応、難易度は上級で、反董卓のシナリオで、曹操でクリアしたので、感想を書く。

直近の三國志シリーズを全くプレイしていないので比較はできないが、完成度は高いし、三國志好きなら、お勧めできる。

今作は地形がきちんと機能しているのが凄い。漢中や蜀が地形的に攻めにくくなっている。 なので、マップが隣接していても、なかなか攻められないということがあり、弱小勢力だが、地形に守られて、生き残るという史実に近いことが起こる。

その地形の影響で、だいたい攻略して行く順番が、ほぼ史実通りになる。攻めやすい順番に攻めていくと、自然とそうなるので、そういった意味で、三國志の時代を追体験することができるので、今作のマップシステムは物凄く完成度が高い。マップに関して言えば、シリーズ随一かも。(三國志6以降はプレイしていないが…)

内政は人材を割り振れば、後は特に何もしなくて良いのは、煩わしくなく、個人的には高評価。ほぼオートなので、細かく操作したい人には不満かもしれない。この辺は評価が分かれるところかなぁ。

マップのエリア(ヘックス)を塗り潰していくシステムも面白かった。

この色塗りした自陣と部隊が繋がっていないと、兵站線が切れたことになり、部隊の士気が極端に下がるシステムも、斬新で良かった。

ただ、この兵站切りの効果が高過ぎて、拠点の兵数をワザと減らして、CPUが拠点まで攻めて来たところを、別働隊を迂回させて兵站線を切って、敵部隊を混乱させた後、拠点から出撃して、敵部隊を殲滅して、敵将を鹵獲するという蟻地獄戦法ばかりになってしまうのが、玉に瑕。

内政がオートになっている為、武将を割り振った後は、米の売り買いと、人材探索しかやることがないので、戦闘がないターンの時は単調と言えば単調。

戦闘も武将の能力が強過ぎることとか、兵站線切りの効果が大き過ぎることなどがあるが、そんなに悪くはない感じ。

従来の光栄の三國志シリーズが好きな人には、間違いなくお勧めできる。

色々と細かい点の調整ができていない印象だが、三國志シリーズとしては、結構完成度は高いのではないかと思った。

ただ、どハマりするほどではなく、他に色々なゲームがある中で、敢えて1万円以上出して買う価値があるかと言えば、そこまでの魅力には欠けてしまうのが、実際のところ。

根強いファンはいるのだけど、飽くまでも三國志好きの人が楽しむ為のゲームであり、ゲーム単体の面白さは、そこまで高くないのが残念。

シュミレーションゲームというより、三國志というキャラクターメインのシュミレーション的なゲームで、自分の好きな武将を集めて、CPU相手に無双することを愉しむのを目的とするゲームとして割り切れれば、結構楽しむことがでる。

ただ、昔のようにどハマりするほどではないのが、少し物哀しい…

『DEATH STRANDING』は普通のゲームではなく、体験型映画。約50時間でクリアしたので、感想をメモ。【ネタばれ無し】

ようやく『DEATH STRANDING』をクリアしたので、備忘録的に感想をメモ。

小島秀夫監督のゲームは初体験だが、自分が考えていたモノと全然違ったタイプのゲームだった。

いわゆる『Dark Souls』や『ゼルダの伝説 BotW』のような普通のゲームとは全くの別物と考えた方が良い。感覚としてはノベルゲームに近い。

特に終盤はキャラクターを操作することが極端に少なくなり、コジマワールドのムービーをひたすら見せられる。

ムービーの間に、ちょこちょこっと、キャラクターを操作するだけ。しかも、それが延々と数時間もある。終盤は5〜6時間の内、4時間以上はただただひたすらムービーを見る形になる。

自分はストーリーがあるゲームが苦手で、カットシーンやムービーシーンが多いゲームを極力避けてきたので、終盤はかなり苦痛だった。

ただ、風景やシーンは本当に綺麗で、シナリオも最後の最後まで見ると、よく練られていて、「これはこれでありかな…」と思った。

が、正直に言って、ムービーの演出が長く、本当に多い。ただ、クリアした後で振り返ると、一つ一つのムービーにきちんとした意味があり、無意味に長い訳ではなく、演出のために敢えて長くしているのだということが分かる。

だが、普通のゲームと思ってプレイしていると、その差に驚くことになる。

自分は終盤のムービーシーン連発に、かなり疲労して、ゲームを進めるのが苦痛になっていたが、「ここまで来たらエンディングを見たい」というただその一心で、ゲームを続けていた。

これは、クソゲーという人がいるのも納得。万人にお勧めできるゲームではないし、普通のゲームと考えて購入すると絶対に後悔する。

『DEATH STRANDING』はコジマワールドを体感できるノベルゲーム的な体験型映画のようなゲームであり、本当に「KOJIMA GAME」であって、それ以外の何物でもない。

かなり得難い経験だったし、クオリティは高いと思うし、印象深いゲームだった。

ただ、正直なところ、自分には合わないゲームだったので、数年後に小島秀夫監督の次回作が出ても、もう買わないと思う…

クリア後の感想としては、一言、疲れた…

『Death Stranding』を10時間ちょいプレイした感想【ネタバレ無し】

率直に言って、凄いの一言。

色々なゲームがあって、もうやり尽くされた感があったが、完全に新しいゲーム感覚で、超絶感動させられる。

キャラクターの操作が新感覚で、荷物の多さによってバランスが崩れてしまったり、山を下るときに歩く速度を調整しないと転倒してしまったりするのが、凄く斬新だった。

現実だと当然のことなのだが、普通のゲームだとどんなに荷物を持っていてもバランスを崩したりすることはないし、どんな速さで山を下っても絶対に転んだりしない。 川を渡るときも、深みにはまると溺れるので、浅瀬で川幅の狭い箇所を探して渡るようにしないといけないので、地形を注意深く観察するようになる。 こう書くと、単に面倒臭い要素が増えているだけに思えるが、それらの点が全然ストレスになっておらず、逆に一種の愉しみになっている点が、このゲームが凄いところ。

今まで、小島監督のゲームをプレイしたことはなかったが、流石に色々と言われて、話題になるだけはある。

既存のゲームに飽きていて、新感覚のゲームを体験してみたい人には、凄くお勧め。

ただし、ものすごく人を選ぶゲーム。
・ムービーが多いし、長い。プレイ時間の半分ぐらいがムービーを見ている感じ。
・オープンワールドではなく、フィールドが狭い。
・ストーリーが一本道なので、自由度がほとんどない。
・システムの要素が多すぎて、分かりにくい。何が何に影響しているのか。全然理解できない。
・UIがイマイチ。同じボタンでも、長押しと、短押しで違う動きするので、混乱する。
・バグが取り切れていない。

と、完璧なゲームではないけど、間違いなくゲーム史に残る面白いゲームだと思う。

iPhone6はいつまで使えるのか?買い替えのタイミングは?

iPhone6は、iOS13のサポート外となってしまった。

自分のように、あまりお金がなく、スマホゲームをプレイしないiPhone6ユーザは、いつまで“安全”に使え、いつ頃、買い替えれば良いのかということが知りたい。

個人的には、iOS13のサポートからは外れてしまったが、Appleは当面の間は、iOS12のセキュリティパッチは提供するのではないかと考えている。 実際に今回もiOS12のセキュリティパッチが来ているので、iPhone SE2が発売される2020年春までは大丈夫ではないかと推測。Appleとしては少しでも買い替えを推進したいのでiOS12のセキュリティパッチをいつまで提供する予定なのか名言はしないだろうけど…

今から慌ててiPhone8を買うよりも、このままiPhone SE2を待つのが一番コストパフォーマンスが良いのかなぁと思う。

しかし、ここ数年、新しいiPhoneにワクワクすることもなくなってしまって、Appleもすっかり家電メーカーになってしまったなぁという感じがして、少し寂しい。

「この商品を含むブログを見る」が機能していない件について問い合わせてみたが…

ナポレオン 1 台頭篇

ナポレオン 1 台頭篇

Amazonのリンクを貼ると、自動的に「この商品を含むブログを見る」というリンクも作成される。

このリンクをクリックすると、はてなブログ内で同じ商品にリンクを貼っているブログを見ることができるのだが、ここ数ヶ月の間、リンクが機能していない。

他のはてなブログの書評を見に行くことが好きなので、これがきちんと機能していないのが、大きな不満点。

幼女戦記 11 Alea iacta est

幼女戦記 11 Alea iacta est

調べると、2019年2月頃から機能していない模様。おそらく、はてなダイアリーの機能を使っているので、ダイアリーが廃止されたタイミングで、DBの更新を停止してしまったので、2019年2月以降の商品データの取り込みがされなくなってしまったのだと思われる。

しばらくしたら、改善されるかなぁと思って、待っていたが、一向に直らないし、何もアナウンスされないので、はてなサポートに問い合わせてみた。

はてなダイアリーにあった機能をはてなブログに実装していないという状況となっておりますので、 不具合として認識はしておりました。 本件につきまして、個別には連絡を行っておらず、また、本機能をどうするかにつきまして決定いたしましたら、 はてなブログ開発ブログにてお知らせをいたします

<はてなブログ開発ブログ> https://staff.hatenablog.com/

公表していない開発予定につきましては個別にご案内することができませんので、 ご容赦いただきますようお願い申し上げます。

うん。たぶん、そういう回答が返ってくるだろうとは思っていたけど、不具合を長期間放置したままにするのは、勘弁して欲しいなぁと思ったが、無料で使用していた自分からすると、あまり文句も言えないので、とりあえずProにしてお布施をした。

お願いだから、廃止にはせずに、早めに機能を正常化して欲しいなぁと思う。

アイスボーンの生産武器の全体図がネタバレになってしまっている

無印の時には全く気にしていなかったのだが、意図的にストーリーモードの進行を止めているせいか、生産武器の強化ツリーの全体図のせいで、あと何段階強化できるとかが予め分かってしまうのは、ネタバレになってしまっているなぁと感じてしまっている。

アイスボーンでUI系はだいぶ改善されているが、装備周りのUIは、元のUIのデザインが悪すぎるために修正ができなかった模様で、UIの初期デザインの大切さが身をもって痛感させられる。

特に自分のように複数の武器を同時に使っていると、強化する度に並び替えしないとならないので、地味にストレスを感じる。

生産と強化が別になっている点も不満点の一つ。

おそらく、アイスボーンで修正しようとしたが、初期のUIのデザインが悪すぎたため、小手先の修正では間に合わず、根本的な再設計が必要なために、手が付けられず、そのまま修正されなかったんだろうなぁ。

良いUIは自然と受け入れてしまうので意識することがないので、これは良いUIだとか積極的に評価されることはないが、拙いUIは操作する度にストレスを受けるので、非難にさらされやすい面はあるが、振り返ればワールド以前のモンハンはUI周りで不満を感じなかったので、UI的には結構優れていたんだなぁと思わずにはいられない。

米澤穂信『王とサーカス』が、どうにも読み進められない…

米澤穂信は好きな作家なのだが、『王とサーカス』は何故か面白さを感じず、うまく読み進めることができない。

書痴なので、本が分厚くても全く苦にならないし、逆に嬉しいくらいだったりするのだが、時折、好きな作家の作品でも、どうしても文章に集中できず、うまく読み進めることができないときがある。

レビューとかでは結構高評価なのだが、どうにも気が乗らず、文字が上滑りして、頭に入ってこない。

おそらく主人公がどういった人物なのかというエピソードがほとんどないために、キャラクターがうまくイメージできないのが原因かなぁと思うが、よく分からない。

真実の10メートル手前 (創元推理文庫)

真実の10メートル手前 (創元推理文庫)

まずこっちを先に読んだ方がいいのかもしれない。